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埼玉県志木市のIT支援

小学校プログラミング教育に向けて ドリルの王様がスゴイ!

アンプラグド教材を探していて見つけたよくできている教材、ドリルの王様。本記事ではプログラミング経験者からみてどの辺がよくできてるか解説します。

学年別に分けられている

プログラミングのドリルは、1,2年生むけ、3,4年生むけ、5,6年生むけと3種類に分けられてます。大きな違いを以下にまとめました。

  • 学年が上がると漢字が増える
  • 掛け算が出てくる
  • 5,6年生向けはシールがないw

高学年用ではシールがついていません!もう飽きるお年頃かな?

アルゴリズムを体系的に学べる

なんといってもこれに驚きました。1,2年生の最初の問題は、積上げられた積み木を倒れないように一つずつ取っていくというもの。当たり前のことですが、手順を分解し、順番に並べるのはプログラミングの基礎です。他にも以下のようなカリキュラムで構成されています。

高学年向けになると実際の仕事でも使っている手法が紹介されていて驚きました。

学年別になってますが、高学年向けでは低学年向けの要素が盛り込まれているため、すべてを購入する必要はなく、高学年向けだけでも十分です。この辺もよくできてますね。

1,2年生向け

  • 順序…作業を順に行っていく考え方
  • 分岐…条件に当てはまる場合はA、それ以外はBを行う
  • 変数…y=axのXですね
  • イベント処理
  • コンピュータの考え方(2進数0,1など

イベント処理はスイッチを入れるとエアコンが動くみたいなやつです。最近のプログラムでは必須の考え方です。2進数も0,1ではなく、白黒などに置き換えわかりやすくしてあります。

3,4年生向け

  • 順序
  • 分岐
  • 繰り返し≪new
  • 変数
  • 関数≪new
  • アルゴリズム≪new

この辺から大人でもあやしくなってきます。繰り返しは処理のひとつの塊を定義し、複数回それを実行させる考え方です。例えば餅つきの動作などは①杵を振り上げる②杵を振り下ろすがひとつの塊で、それを複数回繰り返すことで餅つきになります。

関数は特定の数字を与えると計算結果を返してくれるものです。詳細は端折ります。

ここまでの基礎を抑えたうえで挑戦してほしいのがアルゴリズム。問題を解くための考え方みたいなものです。是非パズル感覚で挑戦してもらいたいところ。

5,6年生向け

  • 順序
  • 繰り返し
  • 分岐
  • 変数
  • 配列≪new
  • 関数
  • コンピュータの考え方
  • アルゴリズム
  • データの活用≪new
  • 移り替わり図≪new

配列は変数を繰り返し処理で使用するために使ったりします。大人でも難易度高めです。データの活用はExcelの考え方ですね。現在データアナリストなど売り手市場なので、小学生のうちに触れておくのはアドバンテージかもしれません。移り替わり図は説明が難しいので詳細は端折りますが、システム設計でよく用いられる手法です。

プログラミング学習の根幹を捉えている

小学校プログラミング学習の根幹は考え方を身に着けるものであり、プログラミング自体を学ぶものではありません。学習塾などでは客寄せや利益を鑑みプログラミングやロボット制作に注力しているところが多く見受けられますが、少しずれていると感じます。末端の技術学習としてそれはそれでいいとは思いますが。

一方でドリルの王様はパズル感覚で考え方が身につきます。例えば繰り返し処理では作業の共通部分を抜き出して考える力が身につきます。応用すればグループ制作の際などに効率的な作業分担が出来たりするかもしれません。大人がやってもおもしろいので、ご家族であーだこーだいいながら一緒に挑戦する時間を設けてみてはいかがでしょうか。

最後に、プログラミング学習は新しい分野ですので、まだ子供たちに苦手意識がありません。子供たちが楽しんで取り組める環境を与え、少しでも興味があれば深く知る環境を用意してあげる、そんな手助けをしていきたいと考えております。